TIENDA VIRTUAL SASACIRUELA

    Una secuencia para que lxs estudiantes de SEGUNDO CICLO programen un videojuego donde 2 personajes deban atraparse, utilizando condicionales y variables (conceptos de programación necesarios para lograr que se sumen puntos en el juego).


    Aunque el foco de la propuesta está puesto en los contenidos de Educación Digital, se abordan contenidos propios de otras áreas, como prácticas del lenguaje/lengua. Este material es la tercera parte de otras dos entregas ("PENSAMIENTO COMPUTACIONAL I y II"), ambos disponibles en la tienda, se sugiere la realización de dichas secuencias previamente a ésta, para acompañar el proceso con el programa Scratch. ACÁ PODÉS ADQUIRIR LAS 3 SECUENCIAS A UN PRECIO PROMOCIONAL.


    Material elaborado por Ornella Chimenti.

    Una secuencia para que lxs estudiantes de SEGUNDO CICLO programen un videojuego donde 2 personajes deban atraparse, utilizando condicionales y variables (conceptos de programación necesarios para lograr que se sumen puntos en el juego).


    Aunque el foco de la propuesta está puesto en los contenidos de Educación Digital, se abordan contenidos propios de otras áreas, como prácticas del lenguaje/lengua. Este material es la tercera parte de otras dos entregas ("PENSAMIENTO COMPUTACIONAL I y II"), ambos disponibles en la tienda, se sugiere la realización de dichas secuencias previamente a ésta, para acompañar el proceso con el programa Scratch. ACÁ PODÉS ADQUIRIR LAS 3 SECUENCIAS A UN PRECIO PROMOCIONAL.


    Material elaborado por Ornella Chimenti.

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